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很多棋牌游戏的设计师认为,棋牌游戏很简单,所以不需要做新手指引,反正来玩的玩家基本上都在现实中玩过,不可能不懂规则。

但这种观点其实是错误的。

各地的棋牌,玩法其实都有着细微差别,像麻将,吃、碰、杠,还有各种牌型,不同地区的麻将规则都不同,像一个玩家如果只玩国标麻将,看到血流麻将也想去玩一下,但没有新手指引的话就会非常懵逼,光靠着自己摸索可能会很蛋疼。

甚至现实中有一批玩家,他们平时很少有玩棋牌的机会,斗地主都打得不利索。但是他们又想提升一下水平,这样偶尔打牌的时候不至于拖后腿,这些人来棋牌游戏里玩,也是希望能有一些新手提示。

像前世的腾讯棋牌在这方面就做得非常细致,基本上一个新手进入游戏后,只要稍微懂一点点规则,就可以一路顺畅地玩下去,而且随着不断地打牌完成任务,还会获得很多的奖励。

陈陌连《我叫MT》这种国产卡牌手游都做出来了,这种级别的数值刺激基本上是小儿科,没什么难度。

第二个方面就是比赛场。

其实,比赛场主要是为德扑设计的,德扑的特性是非常适合做比赛场的,甚至有些人不玩大厅牌桌,只玩比赛场。

所谓比赛场,就是每人缴纳一定的报名费,系统把报名费汇总起来,每个人都是一样的筹码。玩家们被随机分配到不同的牌桌,不断有人被淘汰,最终取第一名或者前几名,赢取奖金池。

其实比赛场和生存游戏比较类似,一方面要求玩家要稳,因为一旦没稳住,整局游戏就结束了,苟进钱圈才是最终目标。另一方面又要求玩家擅长抓住机会,利用好牌尽可能扩充自己的筹码,消耗对手的筹码。

像大厅桌,玩家经常会因为一时冲动输掉大量筹码,输赢不可控。但比赛场,玩家最多也就输一张门票钱,而坚持到最后的话甚至可以获得十倍以上的收益。

所以,对很多玩家来说,他们更喜欢比赛场,虽然比赛场可能会输得更多(多次购买门票却从未进入钱圈),但玩家们体会到的挫折感却很弱。

前世像斗地主、麻将这种也有一些游戏做了比赛场,不过比赛场普及,应该还是德扑带火的。

这个世界没有德扑,所以比赛场的发展也严重滞后,陈陌正好把比赛场规则给全都完善了,这也将成为《雷霆棋牌》的一个主要噱头。

还有就是雷霆游戏平台。目前陈陌手上已经有5款游戏,分别是《flappybird》、《植物大战僵尸》、《我叫MT》、《生命线》、《雷霆棋牌》(斗地主、麻将、雷霆扑克)。

这里头绝大多数都是手游,而《植物大战僵尸》和《雷霆棋牌》都是手机和电脑双端的。

电脑端的雷霆游戏平台,是陈陌游戏的主要平台。在电脑端的游戏平台上,会定期对游戏进行打折、促销,可以共享各游戏好友的动态,查看各游戏战绩等等。

当然,这些功能也不需要一次就全都完成,慢慢增加就行了。电脑端的雷霆游戏平台控制在10M左右,当然,后续疯狂加功能的话可能会增加到100M,不过前期还是要小一点,省得玩家不满。

手机端的雷霆游戏平台就更小了,仅仅作为类似应用市场之类的东西存在,大小要始终控制在5M左右,即使以后加再多的新功能,大小也不能超过15M。

……

周一,郑弘曦正式入职。

陈陌想了一下,暂时让郑弘曦在体验店的电脑上办公了。考虑到以后的人会越来越多,陈陌在想,是不是以后赚钱多了,考虑换个大一点的体验店或者工作室。

当然,现在想这些是有点早了,陈陌现在虽然有钱,但也还犯不着这么折腾。

这两天苏瑾瑜已经大体上完成了《生命线》的基础构架,因为这本身就只是一款文字冒险类游戏,规则非常简单,界面也无非就是个聊天窗口,做起来很快。

陈陌对郑弘曦说道:“这是一款文字冒险类游戏,这种游戏主要是卖剧情的,你只需要按照这个背景设定,把各选项规划一下,丰富一下故事情节。”

郑弘曦看了看陈陌给出的设计稿,有些惊讶。

“这么简单?整个游戏完全是以聊天的方式来呈现的?”郑弘曦问道。

陈陌点点头:“嗯。所以玩家买不买,关键看剧情了。”

郑弘曦:“……压力略大啊,上班第一天就承担这么重要的任务真的没问题吗?”

陈陌说道:“这算什么重要的任务,想想以后你要自己来写艾泽拉斯宇宙,甚至是官方小说。”

郑弘曦:“那……我努力吧。”

陈陌拍拍他的肩膀:“没事,不用担心。写得不好会让你重写的。”

苏瑾瑜吐槽道:“完全没有起到安慰人的作用啊店长!”

把《生命线》交给苏瑾瑜和郑弘曦之后,陈陌继续回二楼研发棋牌游戏去了。

……

三天后,郑弘曦把《生命线》的剧情规划初稿拿给陈陌看。

剧情规划初稿主要是定一个大框架,包括整个剧情有多少分支、多少结局,每一步有几个选项,每个选项会导向什么结果等等。

这个初稿是用流程图画出来的,每一步的剧情都是梗概,非常简短。

陈陌大致看了一下,郑弘曦的初稿,规划了70多步剧情,还有4个大结局。

“嗯……还不错。”陈陌说道,“但是要重写。”

郑弘曦:“……”

陈陌解释道:“首先,剧情应该有梯度。你现在的规划,时间线很混乱。这个游戏,游戏内外的时间是一致的,游戏里的人物要等玩家八小时,那就是实打实的八小时。这个时间是为了给玩家营造一种真实感。”

“而你在规划剧情的时候显然没有注意到这一点,没有意识到时间对于剧情节奏的影响。”

“其次,你前期中期和后期的剧情紧张程度差不多,事实上应该是不断提升的,尤其是最后逃生阶段的剧情,不应该这么平淡。也许你可以加一点比较惊悚的元素,比如……变异的外星人。”

“还有就是,内容不够丰富。你要把选择步骤扩充一倍,到120步以上,结局也相应地增加,这里面应该有九成是失败结局,玩家必须小心谨慎,一些关键的步骤必须每一步都走对,才能完成大团圆结局。”

郑弘曦认真地听着,最后点点头:“嗯,我明白了,我再改改。”

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